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Cités des Mauvais Hommes
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Date d'inscription : 16/08/2018

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ROYAUME DE HARAD ET LOINTAIN HARAD

Amrûn

Revenu mensuel : 10.000 PO

Point sur la carte des voyages : 207

Localisation : Extrême Sud de la Terre du Milieu

Description des fortifications : En tant que capitale de Harad, Amrûn est une cité bien défendue. Un immense mur fait de lourdes pierres entourant la totalité de la ville a été construit. Constamment surveillée par la vigilance des gardes, que ce soit sur la dizaine de tours de garde – hautes et pourvues de fines meurtrières - ou sur le large chemin de ronde, la cité est plus que prête pour parer à toute attaque ennemie. Il n’y a que deux entrées possibles ; la principale, donnant sur le quartier commerçant, et une seconde entrée, plus petite, située à l’arrière du palais royal. Les portes de ces deux entrées sont faîtes en fer épais, contrastant avec le mur de pierre mais offrant ainsi une meilleure défense. Sur ces portes sont gravés des symboles païens et autres allégories guerrières, destinés à impressionner les ennemis de Harad et à leur montrer sa puissance. La porte principale est également pourvue de part et d’autre d’immenses bacs flamboyants qui peuvent être bougés et s’inclinés grâce à un astucieux mécanisme, pouvant alors déversés sur ses assaillants une huile aussi brûlante que le soleil de Harad à son zénith ! Enfin, la ville même est un dédale de petites ruelles où il est très facile de se perdre !

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Zimrênzil

Revenu mensuel : 8.000 PO

Point sur la carte des voyages : 82

Localisation : Au Sud de l’Umbar et proche des côtes de la grande mer, à l’entrée de la Mer de Dunes.

Description des fortifications : Zimrênzil ne dispose pas de défenses aussi poussées qu’Amrûn. Un simple mur de pierres peu haut et relativement fin, protège l’ensemble de la cité et seules deux tours de garde munies de quelques meurtrières entourent la seule et unique entrée de la cité. La principale défense de Zimrênzil réside donc avant tout dans sa localisation, cité la plus au Sud de la Terre du Milieu dont l’accès est particulièrement long et difficile, et dans son climat désertique, car l’oasis de Zimrênzil est situé à l’intérieur de la cité. A l’extérieur des murs de la ville, c’est le désert sans fin qui s’étend.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Felaya

Revenu mensuel : 5.000 PO

Point sur la carte des voyages : 81

Localisation : En plein dans la Mer de Sables.

Description des fortifications : La cité en elle-même possède une faible muraille l'entourant afin de la protéger. Les portes sont en chêne massif. Sur tous les angles des murs extérieurs, des tours de garde ont été érigées afin d’obtenir un meilleur avantage par rapport aux tours de siège, même si les tours de garde de la ville étaient très fines et donc facilement destructibles.

Les portes sont en chêne massif ; murailles basses et étroites  ; 4 tours de garde avec meurtrières ; grille en fer en supplément de la porte.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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ROYAUME D’UMBAR

Umbar

Revenu mensuel : 10.000 PO

Point sur la carte des voyages : 33

Localisation : Au fond de la baie d'Umbar, à l'embouchure du fleuve qui prend sa source non loin d'Hidar et qui mouille les ruines de Kharna.

Description des fortifications : La cité est défendue sur les rives par un haut mur de 13 mètres de haut et de 3 de large qui se jette dans la Baie d’Umbar, puis d’un second qui entoure entièrement la ville. Mis à part ses navires, dont la rapidité et la puissance de feu est et reste quasi-inégalée, il est possible, en cas d’attaque, de barrer l’entrée du port grâce à une longue chaîne qui, malheureusement, est trop courte pour couvrir la totalité de l’entrée. Il faudra donc choisir entre protéger le port militaire ou protéger le port commercial. Enfin, des portes de bronze ferme le second mur entourant la cité et ses habitations.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Pellardur

Revenu mensuel : 8.000 PO

Point sur la carte des voyages : 205 (correspondant à Habad)

Localisation : Cité extrêmement proche d'Umbar.

Description des fortifications : Pellardur ne dispose que de très peu de défenses. A l’inverse d’Umbar, la cité n’a déjà qu’un seul port, un port disposant de deux points d’attache mais dont les entrées sont très étroites ! Seul un navire, voire deux si ceux-ci ne sont pas trop larges, peuvent passer en même temps. Nulle grille ou chaîne donc, la défense du port se caractérise donc surtout par son aspect très étroit. La côte de Pellardur ne dispose d’aucune défense, rendant les habitations et commerces à la merci des bombardements ennemis. Toutefois, la partie continentale de la cité est protégée par un mur peu épais et haut d’environ 6 mètres, dont la porte en fer n’est gardée que par deux tours de garde munies de meurtrières.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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ROYAUME EASTERLING

Mistrand

Revenu mensuel : 15.000 PO

Point sur la carte des voyages : 116

Localisation : Située sur les rives de la mer de Rhûn, au Sud-Est.

Description des fortifications : La première muraille est haute de sept mètres, et rythmée par des tours rondes abritées sous un dôme dorée. La muraille est large, et de nombreux tours de garde surveillent les plaines avoisinantes. Il y a trois portes : à l’ouest, au Nord et au Sud, portes en bois massif, épaisses, encadrées par deux hautes tours. Le deuxième mur est relativement semblable, si ce n’est que le mur est plus haut de deux mètres, plus larges, et les tours plus grandes. Les portes sont au nombre de trois, au Nord, au Sud et à l’Est, encadrées par des tours carrées surmontées d’un dôme rond, les même tours d’ailleurs qui gardent le mur de la citadelle, immense. Dans le deuxième mur, une petite porte donne accès au quartier riche du nord-est. Les portes pour rentrer dans les jardins sont à l’est, à l’ouest et au sud, et sont constituées d’une herse, et d’une porte en acier. Elles sont encastrées dans un bastion, protégé par un chemin de ronde et quatre tours.

Mur extérieur ; Porte Nord, Sud, Ouest ; Mur intérmédiaire ; Porte Nord, Sud, Est ; Petite porte Nord-Est ; Mur de la citadelle ; Bastion Est, Ouest, Sud ; Palais ; Port royal protégé.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Kugavod

Revenu mensuel : 4.000 PO

Point sur la carte des voyages : 117

Localisation : La cité de Kugavod est perchée sur un immense rocher, au Nord-Est de la mer de Rhûn, près des côtes.

Description des fortifications : Le pont de bois donne accès à une porte encastrée dans une muraille, en bord de rocher, qui protège un petit replat de l’île. La cité de Kugavod joue beaucoup des éléments pour se protéger. Ainsi, la plage ne donne accès qu’à la partie Nord-Est de la ville, par un chemin gardée par une grande tour. Les liaisons entre chaque secteur sont barrées par des tours de garde, et le chemin lui-même est dangereux et étroit. D’ailleurs, la plupart des approvisionnements et du commerce se font par la mer en réalité. De plus, le chemin de ronde en surplomb, accessible par la seule citadelle, surveille la partie sud-est de la ville.

La citadelle elle-même est difficile d’accès, par un simple escalier, certes très large, mais qui permet une défense facile. La structure de la ville, par terrassement, rend délicat tout déplacement, et constitue des défenses naturelles si on se trouve sur les niveaux supérieurs.

Muraille à la porte Est, au bout du pont ; Phare ; Deux tours de garde en surplomb de l’entrée est ; Tour de garde à chaque entrée de quartier (quatre au total) ; Citadelle ; créneaux du chemin de ronde dans la montagne ; Défenses naturelles des quartiers commerçants.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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TERRES DE BALCH

Anurada

Revenu mensuel : 15.000 PO

Point sur la carte des voyages : 62 (correspondant à Thoronburg)

Localisation : Sud-Est de la Forêt Noire.

Description des fortifications : Anurada ne possède aucune fortification extérieure. Le premier mur est celui de la haute ville, haut de sept mètres, et large de cinq. Des tours basses le rythme, où l’on peut installer de nombreux engins de siège de par leur toit plat et à ciel ouvert. La porte Nord est une double-porte massive d’où l’on peut facilement harceler l’ennemi sans danger. En dehors de ça, il n’existe aucune fortification à Anurada. Ce n’est pas une ville guerrière mais une ville commerçante.

Un mur d’enceinte de la haute-ville ; des tours ; une double-porte.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Shûkbaltar

Revenu mensuel : 4.000 PO

Point sur la carte des voyages : 131 (correspondant à Rhûnost)

Localisation : Quelque part au beau milieu des Terres Brunes.

Description des fortifications : La cité est entourée par une large muraille, soutenue par des tours, et laissant des ouvertures par de grandes portes à l’est, au nord et à l’ouest. La citadelle en elle-même est un véritable fort, chaque niveau possédant une terrasse défendable comme un rempart. Les accès aux terrasses se font soit par l’escalier central, très exposé, et très facilement défendable, des ouvertures permettant d’attaquer l’ennemi, ou alors par de petits escaliers aux coins de la citadelle. Il y a en tout cinq niveaux.

Muraille extérieure ; Portes Nord/Est/ouest ; Niveau 1,2,3,4 et 5 de la citadelle ; porte Nord/Est/Ouest de la citadelle.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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ROYAUME DES GENS-DES-CHARIOTS

Dârhan Bakor

Revenu mensuel : 15.000 PO

Point sur la carte des voyages : 178 (correspondant à Sagathavuld)

Localisation : Quelque part au beau milieu des Terres Sauvages.

Description des fortifications : Une tour de garde surplombe le ravin, puis à l’entrée de la ville se trouve, cachée, deux bastions à moitié sculptés dans la roche, qui encadre une porte, constituée d’une simple herse qui se referme sur la rivière et la route. Pour protéger la ville ouest, une muraille blanche bardée de tours carrées a été construites sur un plateau surélevés de près de quatre mètres, et auquel on accède par une rampe qui s’enfonce dans la ville vers le Nord, et qui est bloquée par une porte. Derrière, plus au nord, pour accéder à la vallée du palais, un fort a été construit et taillé dans la roche, laissant un passage étroit qui mène au palais, bloqué par une porte et une herse. C’est la l’endroit le plus fortifié.

Au niveau de la ville ouest, les maisons troglodytes sont en surplomb et forment donc une fortification naturelle, particulièrement celle la plus au Nord, reliée au palais par un tunnel : celle-ci est vraiment en hauteur, avec une terrasse qui fait presque office de muraille. Et pour y accéder d’ailleurs, il y a une petite porte d’un bois épais, suivie d’un long escalier.

Une tour de guet au sud ; une porte/bastion au sud à l’entrée de la ville ; une porte/bastion au Nord à l’entrée de l’ouverture menant au palais ; une muraille bardée de tours carrées protégeant la ville ouest en surplomb de quelques mètres.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Isparavod

Revenu mensuel : 4.000 PO

Point sur la carte des voyages : 214 (correspondant à Iâth-In-Rhaw)

Localisation : Quelque part au beau milieu des Terres Sauvages.

Description des fortifications : La cité est entouré d’un large et haut mur, construction massive, rythmé par 29 tours, et quatre portes à herse, dont la plus large est au Nord. La cité est jonchée de tours, avec des bâtiments aux toits plats, et des rues étroites, ce qui permet en cas d’invasion d’harceler l’ennemi sans cesse en remontant la rue principale. Le chemin de ronde du palais remonte sur le rocher, si bien qu’il devient bien trop haut dès la deuxième tour pour toute escalade. Deux possibilités existent pour atteindre le palais : soit prendre le chemin de ronde, très très large, et passer les six tours qui en bloque l’accès, toujours sous la menace des soldats juchés au-dessus de vous, ou bien de rentrer dans le quartier noble par le Nord, de passer entre les murailles (là, les murailles à l’ouest sont à hauteur respectable), de passer une petite porte au niveau de la caserne, une porte massive plus loin, et enfin d’arriver dans les caves du palais.

Grand mur extérieur ; Tours de l’enceinte extérieur ; Tours de la ville ; différents points de passage sur la route, mais pas de porte ; Chemin de ronde du rocher ; Porte de la caserne ; Porte du palais au niveau du quartier noble ; Palais royal ; Tour supérieure (Yâlmak).

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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ROYAUME DE KHAND

Ammu Khand

Revenu mensuel : 15.000 PO

Point sur la carte des voyages : 158 (correspondant à Gwathlalad)

Localisation : Au Sud du Mordor.

Description des fortifications : Les défenses de la capitale du Khand sont de divers type. L’installation d’un siège sérieux y est difficile de par l’instabilité du terrain. Outre cela, il existe aussi la question de l’eau : Tout les courants d'eau cernant la ville sont irriguées par des sources contrôlé par la capitale. Si une armée ennemie approche, le Khan n’auras qu’a donc « fermer le robinet » pour rendre quasiment introuvable toute source d’eau clair aux alentours. Pour réussir un siège long, l’assaillant doit donc disposer d’un solide logistique.

D’un point de vue plus habituel, la ville dispose d’un palais-forteresse en son centre qui est cerné par des douves et auquel on peut accéder par quatre ponts. Le reste de la ville est défendu par une double ceinture de rempart, la première encerclant l’intégralité de la cité et la seconde étant intérieur. A l’origine il n’existait que la ceinture de rempart intérieur qui marquer les limites de la ville mais une seconde ceinture fut construire alors que la ville s’était agrandit. Des tours sont placer à intervalle réguliers le long des remparts et font office de plateforme pour des armes de défense.

Manque d'eau pour l'assaillant, rigueur d'un climat tropical. Double ceinture de remparts disposants d'armes de siège. Palais Royal entourer de Douve.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 


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Kyzilkum

Revenu mensuel : 4.000 PO

Point sur la carte des voyages : 211 (correspondant à Caras Agar)

Localisation : Au sud-est du Mordor

Description des fortifications : A l’instar d’Ammu Khand, la première défense de Kyzilkum est le désert qui l’environne. Elle dispose également d’une unique ceinture de rempart l’entourant sur laquelle sont disposé des armes de défense. Des stocks de rocher, issue de l’éperon montagneux, sont également disposer sur ces remparts afin d’être jeté sur un éventuel assaillant. Mais la principale défense de l’oasis repose sur sa ville troglodyte : C’est une véritable citadelle qui est taillé à même la montagne, ce qui la rend extrêmement résistante à toute forme de bombardement. De nombreuses galeries arpentent l’éperon rocheux, faisant que même en cas d’attaque par l’infanterie la citadelle ne pourrait être conquise que salle par salle, à l’instar d’une cité des nains en miniature.

On dit même que des galeries permettent de fuir la ville en sortant du côté de la montagne, par des entrées secrète… Mais nul ne sais véritablement si cela est vrai.

Un mur encerclant l’oasis et disposant d’arme de siège. Une citadelle creuser à même la montagne, indestructible par arme de siège et requérant donc une attaque à pied pour être conquise. La rigueur du désert.

Image de la cité:
 

Plan de la cité:
 

Cités des Mauvais Hommes

Mar 4 Sep - 13:07
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